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Aperçu stratégique

PV 100 100
Attaque 70 70
Défense 70 70
Att Spe 65 65
Def Spe 65 65
Vitesse 45 45
Total415


Type Faiblesse de Insolourdo aux types ...
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1


Informations
EspècePokémon Serpent
Taille1.5 mètre
Poids14 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion5120
Taux de capture190
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0206
Johto (OAC)N°052
Johto (HGSS)N°052
Hoenn (RSE)N°349
Unys (N2B2)N°035
Kalos (Centre)N°040
Alola (USUL)N°063
Galar (Isolarmure)N°052
Paldea (EV)N°188
Paldea (Septentria)N°160

Talents de la forme

Talent 1

Sérénité : Double les chances de réussite des effets secondaires des attaques.


Talent 2

Fuite : Assure la fuite contre les Pokémon sauvages.


Talent caché

Phobique : Statistiques : Si le Pokémon est touché par une attaque de type Insecte, Spectre ou Ténèbres, sa vitesse augmente d'un niveau.




Formes de Insolourdo




Stade de Base



Pokémon compatibles à la reproduction avec Insolourdo, groupe Terrestre


Bouclier

Grand Antre Dynamax, Lande Boldair


Épée

Grand Antre Dynamax, Lande Boldair





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 100 100 - 341 404 - 1
Attaque 70 70 158 176 239 263 0
Défense 70 70 158 176 239 263 0
Att Spe 65 65 149 166 229 252 0
Def Spe 65 65 149 166 229 252 0
Vitesse 45 45 113 126 189 208 0
Total415


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Gigotage 1 1 100 15 Normal Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Boul'Armure 1 40 Normal Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Coud'Boue 4 20 100 10 Sol Le lanceur envoie de la boue au visage de l'ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Roulade 8 30 90 20 Roche Un rocher roule sur l'ennemi pendant cinq tours. L'attaque gagne en puissance à chaque coup.
Regard Médusant 12 100 30 Normal Le lanceur intimide l'ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser.
Grincement 16 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Pouvoir Antique 20 60 100 5 Roche Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.
Tunnelier 24 80 95 10 Sol Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Bâillement 28 10 Normal Fait bâiller l'ennemi qui s'endort au tour suivant.
Plaquage 32 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Bélier 36 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Atterrissage 40 10 Vol Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV max.
Draco-Charge 44 100 75 10 Dragon Le lanceur frappe l'ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l'apeurer.
Enroulement 48 20 Poison Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
Damoclès 52 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Effort 56 1 100 5 Normal Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie DT17 20 Psy Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Châtiment CT77 65 100 10 Spectre Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d'Main CT41 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration DT15 110 85 5 Feu Un déluge de flammes ardentes submerge l'ennemi. Peut aussi le brûler.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Envoie de gros rochers sur l'ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Force Ajoutée DT82 20 100 10 Psy Le lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Grincement CT16 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Gyroballe DT52 1 100 5 Acier Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame d'Air CT95 75 95 15 Vol Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 Feu L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Piège de Roc DT76 20 Roche Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Plénitude DT49 20 Psy Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Relais DT29 40 Normal Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l'équipe.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Des rochers frappent l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Trépignement CT98 75 100 10 Sol Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Tunnelier DT87 80 95 10 Sol Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Vengeance CT79 70 100 5 Normal Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Dernier Recours 140 100 5 Normal Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Étonnement 30 100 15 Spectre Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.
Hydro-Queue 90 90 10 Eau Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Malédiction 10 Spectre Une capacité à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Morsure 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Reflet Magik 15 Psy Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Champlification 50 100 10 Normal Le type et la puissance varient selon le champ actif.
Double Volée 40 90 10 Vol Attaque 2 fois.
Rafale Écailles 25 90 20 Dragon Attaque entre 2 et 5 fois, augmente d'un cran la Vitesse du lanceur et diminue d'un cran la Défense du lanceur.
Ravage Rampant 70 90 10 Insecte Baisse d'un cran l'Attaque Spéciale de la cible.


Bouclier

Bien que son nid ressemble à un labyrinthe, il ne s’y perd jamais, car il se repère grâce à l’odeur de la terre.


Épée

Des savants affirment que ses petites ailes sont la preuve qu’il y a fort longtemps, il était capable de voler.




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