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Aperçu stratégique

PV 42 42
Attaque 40 40
Défense 55 55
Att Spe 40 40
Def Spe 45 45
Vitesse 48 48
Total270


Type Faiblesse de Moumouton aux types ...
Normal
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1


Informations
EspècePokémon Mouton
Taille0.6 mètre
Poids6 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture255
Bonheur de base50
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0831
GalarN°034
Galar (Couronneige)N°003

Talents de la forme

Talent 1

Boule de Poils : Divise par 2 les dégâts des capacités directes mais les multiplie par 2 si elles sont de type Feu.


Talent 2

Fuite : Assure la fuite contre les Pokémon sauvages.


Talent caché

Pare-Balles : Protège contre les capacités balles et bombes, par exemple Balle Graine ou Canon Graine.




Formes de Moumouton




Stade de Base Stade 1




Moumouflon

Niveau 24


Pokémon compatibles à la reproduction avec Moumouton, groupe Terrestre


Bouclier

Berges de Motorby, Croisée Trois-Voies, Pente Enneigée, Plaine Granfroy, Plateau Beau-Gant, Repos du Géant, Route 1, Route 4


Épée

Berges de Motorby, Croisée Trois-Voies, Pente Enneigée, Plaine Granfroy, Plateau Beau-Gant, Repos du Géant, Route 1, Route 4





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 42 42 - 225 288 - 0
Attaque 40 40 104 116 179 197 0
Défense 55 55 131 146 209 230 1
Att Spe 40 40 104 116 179 197 0
Def Spe 45 45 113 126 189 208 0
Vitesse 48 48 118 132 195 215 0
Total270


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Rugissement 1 100 40 Normal Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Boul'Armure 4 40 Normal Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Photocopie 8 20 Normal Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Partage Garde 12 10 Psy Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Double Pied 16 30 100 30 Combat Deux coups de pied qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Coup d'Boule 21 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Bélier 25 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Permugarde 28 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
Contre 32 1 100 15 Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Cotogarde 36 10 Plante Le lanceur se protège en s'emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
Damoclès 40 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Boule Élek DT80 1 100 10 Électrik Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent d'autant.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre DT21 1 100 15 Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Hâte DT12 30 Psy Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Permugarde CT61 10 Psy Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Écrasement 65 100 20 Normal Écrase l'ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l'apeurer.
Riposte 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Vantardise 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Gliss'Herbe 70 100 20 Plante Capacité prioritaire si le terrain est couvert d'un Champ Herbu.


Bouclier

Si ses poils poussent trop, il ne peut plus bouger. Les étoffes tissées avec son pelage sont étonnamment solides.


Épée

Son pelage frisé est doux et rebondi comme un coussin. Une telle toison le protègerait même s'il chutait d'une falaise.




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Chromatique