SkyGalaxya

Jeux Vidéo


Accueil Actualité Critiques Animés Films Jeux Vidéo Manga Musique Youtube Streamers Twitch Jeux Contactez-moi Connexion Inscription



Aperçu stratégique

PV 93 93
Attaque 90 90
Défense 101 101
Att Spe 60 60
Def Spe 81 81
Vitesse 95 95
Total520


Type Faiblesse de Ixon aux types ...
Ténèbres
Combat
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
1
2
1
1
1
4
1
1
1
1
1
1
0
½
1
½
¼
2


Informations
EspècePokémon Barrage
Taille1.6 mètre
Poids46 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture45
Bonheur de base50
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0862
GalarN°033
Galar (Couronneige)N°073

Talents de la forme

Talent 1

Téméraire : Augmente de 20% la puissance des attaques infligeant un contrecoup.


Talent 2

Cran : Statistiques : Augmente de 50% l'attaque du Pokémon s'il subit un changement de statut.


Talent caché

Acharné : Statistiques : Monte l'Attaque du Pokémon de deux niveaux si l'une de ses statistiques est baissée par l'adversaire.




Formes de Ixon




Stade de Base Stade 1 Stade 2






Ixon

Niveau 35, Nuit


Pokémon compatibles à la reproduction avec Ixon, groupe Terrestre


Bouclier

Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Lac Poké Ball, Prairie Entre-Ponts, Repos du Géant, Route 2


Épée

Grand Antre Dynamax, Lac Ouragan, Lac Poké Ball, Prairie Entre-Ponts, Repos du Géant, Route 2





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 93 93 - 327 390 - 0
Attaque 90 90 194 216 279 307 0
Défense 101 101 214 238 301 331 3
Att Spe 60 60 140 156 219 241 0
Def Spe 81 81 178 198 261 287 0
Vitesse 95 95 203 226 289 318 0
Total520


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Tranche-Nuit 1 70 100 15 Ténèbres Le lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Dard-Nuée 1 25 95 20 Insecte Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Jet de Sable 1 100 15 Sol Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.
Léchouille 1 30 100 30 Spectre Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Coup Croix 1 100 80 5 Combat Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Passe-Passe 1 100 10 Ténèbres Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Charge 1 40 100 35 Normal Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.
Blocage 1 100 10 Ténèbres Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. Baisse beaucoup la Défense de l'assaillant s'il utilise une attaque directe.
Regard Touchant 1 100 30 Fée Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Sacrifice 1 80 80 20 Combat Le lanceur agrippe l'ennemi et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Groz'Yeux 1 100 30 Normal Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.
Aboiement 9 55 95 15 Ténèbres Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Coup d'Boule 12 70 100 15 Normal Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l'ennemi.
Aiguisage 15 15 Ténèbres Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Combo-Griffe 18 18 80 15 Normal L'ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.
Repos 23 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Bélier 28 90 85 20 Normal Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Grimace 35 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Riposte 42 1 100 20 Combat Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
Provoc 49 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Damoclès 56 120 100 15 Normal Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Aboiement CT85 55 95 15 Ténèbres Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Abri CT25 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Assurance CT58 60 100 10 Ténèbres Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Attraction CT31 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Balayage DT07 1 100 20 Combat Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Projette une grande ombre sur l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Big Splash DT99 80 100 10 Combat Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo DT27 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard DT06 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cage Éclair CT14 90 20 Électrik Un faible choc électrique frappe l'ennemi. Si l'attaque le touche, celui-ci est paralysé.
Canon Graine DT59 80 100 15 Plante Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l'ennemi.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage DT20 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat DT53 120 100 5 Combat Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
Contre DT21 1 100 15 Combat Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.
Coup d'Main CT41 20 Normal Une capacité qui augmente la puissance d'attaque d'un allié.
Croco Larme CT47 100 20 Ténèbres Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l'ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Danse Pluie CT33 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dard-Nuée CT07 25 95 20 Insecte Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Détricanon DT73 120 80 5 Poison Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Exécu-Son DT95 80 100 15 Ténèbres Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT39 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette DT48 20 Combat Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critiques élevé.
Grimace CT26 100 10 Normal Le lanceur fait une grimace qui effraie l'ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
Grincement CT16 85 40 Normal Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Mégaphone DT42 90 100 10 Normal Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.
Météores CT40 60 20 Normal Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.
Mur de Fer DT46 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Nœud Herbe DT77 1 100 20 Plante L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
Plaie Croix DT60 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Le lanceur se laisse tomber sur l'ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Électrik Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.
Poing Feu CT03 75 100 15 Feu Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.
Poing Glace CT04 75 100 15 Glace Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.
Poison Croix CT73 70 100 20 Poison Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Provoc DT37 100 20 Ténèbres Provoque l'ennemi. L'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours.
Puissance DT13 30 Normal Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
Rengorgement DT85 30 Normal Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Repos CT21 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Siphon CT36 35 85 15 Eau Piège l'ennemi dans une trombe d'eau pendant quatre à cinq tours.
Surf DT04 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité DT26 10 Normal Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Tir de Boue CT53 55 95 15 Sol Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Tour de Magie DT38 100 10 Psy Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.
Trépignement CT98 75 100 10 Sol Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.
Ultimawashi CT01 120 75 5 Normal Un coup de pied surpuissant qui frappe l'ennemi.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Projette un puissant rayon sur l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vendetta CT42 60 100 10 Combat Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant ce tour.
Vengeance CT79 70 100 5 Normal Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Zénith CT34 5 Feu Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Capacités apprises par reproduction

CapacitéPokémon compatiblesPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Dernier Mot 100 20 Ténèbres Menace l'ennemi dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Prévention 15 Combat Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l'utiliser jusqu'à la fin du combat.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Cent Rancunes 75 100 5 Ténèbres Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance est doublée.


Bouclier

Il a évolué après avoir enchaîné de nombreux combats. Le cri qu'il pousse lorsqu'il fait un « X » avec ses bras ébranle n'importe quel ennemi.


Épée

Il possède une puissance vocale remarquable. On appelle Blocage sa technique qui consiste à intimider l'ennemi avec son cri guttural.




Galerie d'Images


Chromatique