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Aperçu stratégique

PV 68 68
Attaque 70 70
Défense 92 92
Att Spe 50 50
Def Spe 132 132
Vitesse 42 42
Total454


Type Faiblesse de Tarenbulle Dominant aux types ...
Eau
Insecte
Acier
Combat
Dragon
Eau
Électrik
Fée
Feu
Glace
Insecte
Normal
Plante
Poison
Psy
Roche
Sol
Spectre
Ténèbres
Vol
½
½
1
½
2
1
1
½
1
1
1
1
1
2
½
1
1
2


Informations
EspècePokémon Aquabulle
Taille3.1 mètres
Poids217.5 kilos
Genre50% Mâle - 50% Femelle
Pas avant éclosion3840
Taux de capture100
Bonheur de base70
Expérience max1 000 000
Numéros régionaux
NationalN°0752

Talents de la forme

Talent 1

Aquabulle : Réduit la puissance des capacités Feu subies, immunise contre les brûlures et double la puissance des capacités Eau


Talent caché

Absorb-Eau : Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV.




Formes de Tarenbulle Dominant




Pokémon compatibles à la reproduction avec Tarenbulle Dominant, groupe Aquatique 1, Insectoïde


Ultra-Lune

Avoir 40 emblèmes et d'aller à la Plage d'Ho'ohale


Ultra-Soleil

Aucune localisation disponible.





StatistiqueBase Niv 100
IV=31
EV=0
Nature défavorable
Niv 100
IV=31
EV=0
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature neutre
Niv 100
IV=31
EV=255
Nature favorable
EV donnés
PV 68 68 - 277 340 - 0
Attaque 70 70 158 176 239 263 0
Défense 92 92 198 220 283 312 0
Att Spe 50 50 122 136 199 219 0
Def Spe 132 132 270 300 363 400 2
Vitesse 42 42 108 120 183 202 0
Total454


Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
IV :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'EV (Effort Values)
Stat :
IV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Calculateur d'IV (Individual Values)
Stat :
EV :

Niveau : Nature :
PV :
Attaque :
Défense :
Attaque spéciale :
Défense spéciale :
Vitesse :


Capacités apprises par niveau

CapacitéNiveauPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Détrempage 1 100 20 Eau Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Écume 1 40 100 30 Eau Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.
Garde Large 1 10 Roche Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.
Harcèlement 5 20 100 20 Insecte Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Toile 8 10 Insecte Capture l'ennemi et empêche toute fuite ou changement.
Piqûre 13 60 100 20 Insecte Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Bulles d'O 16 65 100 20 Eau Des bulles sont envoyées avec puissance sur l'ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
Morsure 21 60 100 25 Ténèbres L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.
Anneau Hydro 26 20 Eau Un voile d'eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
Vampirisme 33 80 100 10 Insecte Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Mâchouille 38 80 100 15 Ténèbres Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
Furie-Bond 45 80 100 15 Insecte Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Voile Miroir 50 1 100 20 Psy Une riposte qui contre n'importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
Aqua-Brèche 57 85 100 10 Eau Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Ten-danse 62 100 15 Normal Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter son talent.

Capacités apprises par CT/CS

CapacitéCT/CSPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Abri CT17 10 Normal Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Attraction CT45 100 15 Normal Si l'ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
Blabla Dodo CT88 10 Normal Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu'il dort.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Une violente tempête de neige s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le geler.
Cascade CT98 80 100 15 Eau Le lanceur charge l'ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l'apeurer.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Clonage CT90 10 Normal Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Confidence CT100 20 Normal Dévoile des secrets à l'ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
Danse Pluie CT18 5 Eau Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Attaque l'ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l'empoisonner.
Ébullition CT55 80 100 15 Eau L'ennemi est attaqué par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Façade CT42 70 100 20 Normal Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
Harcèlement CT83 20 100 20 Insecte Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L'ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Insecte Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Protection CT33 20 Psy Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Reflet CT32 15 Normal Le lanceur se déplace si vite qu'il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT44 10 Psy Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
Rune Protect CT20 25 Normal Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Souffle Glacé CT79 60 90 10 Glace Un souffle froid blesse l'ennemi. L'effet est toujours critique.
Surf CT94 90 100 15 Eau Une énorme vague s'abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Toxik CT06 90 10 Poison Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vampirisme CT28 80 100 10 Insecte Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vantardise CT87 85 15 Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Capacités apprises par Maître des capacités

CapacitéPuissancePrécisionPPTypeClasseDescription
Affilage 30 Normal Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
Aqua-Brèche 85 100 10 Eau Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Giga-Sangsue 75 100 10 Plante Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Mur de Fer 15 Acier L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Piqûre 60 100 20 Insecte Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Reflet Magik 15 Psy Une barrière qui renvoie les capacités comme Vampigraine et celles affectant le statut et les stats.
Ronflement 50 100 15 Normal Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.
Vent Glace 55 95 15 Glace Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
Vibraqua 60 100 20 Eau Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.
Zone Étrange 10 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Zone Magique 10 Psy Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet pendant cinq tours.


Ultra-Lune

Il a pour habitude d’enfermer ce qui lui est cher dans sa bulle. Si son Dresseur n’est pas vigilant, Tarenbulle essaiera de l’y ranger lui aussi !


Ultra-Soleil

Il passe la plupart de son temps dans l’eau. S’il est rassasié, il peut conserver ses proies dans sa bulle pour les manger plus tard.




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